Dopo il boom degli eSports, i videogiochi che emulano i vari sport, durante il periodo di lockdown e limitazioni per il Covid, si è assistito a un naturale decremento di utenti nella fase post-pandemia per il ritorno alle attività outdoor. Tuttavia l’Italia resta un Paese di riferimento in Europa, confermandosi insieme a Polonia e Spagna tra le tre Nazioni con una maggiore incidenza e con un maggiore coinvolgimento dei utenti. Il 24% della popolazione italiana tra i 16 e i 65 anni, infatti, fruisce degli eSports, ovvero quasi 9 milioni di persone, in particolare i Millennials (54%) e la Gen Z (19%). Oltre 4 milioni di persone in Italia tra i 16 e i 65 anni ne hanno invece fruito per più di 4 ore a settimana nei primi 6 mesi del 2022.
Attualmente le imprese italiane sono soggette a regole e sopportano oneri aggiuntivi significativi rispetto alle imprese di altri mercati europei, come Francia, Spagna o Germania, versando quindi in una situazione di svantaggio competitivo in un mercato unico come quello europeo. Se n’è parlato oggi, presso il ministero della Cultura, durante l’evento ‘L’ecosistema degli eSports in Italia. Inquadramento normativo, scenari e prospettive di crescita per il settore’, organizzato da Iidea, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, a cui hanno partecipato il sottosegretario alla Cultura, Lucia Borgonzoni, del presidente della commissione Cultura al Senato, Roberto Marti, il presidente della commissione Cultura alla Camera, Federico Mollicone e il deputato Luca Toccalini.
Il punto di partenza della discussione è stata l’importante risoluzione del Parlamento europeo su eSports e videogiochi approvata a novembre 2022, che ha definito gli eSports come parte non solo del settore dei videogiochi, ma più in generale del comparto della cultura e dei media. La risoluzione, inoltre, ha evidenziato le differenze con il settore dello sport, vista la natura digitale dei videogiochi e la centralità dei diritti di proprietà intellettuale. Nel solco della risoluzione, i principali operatori del settore hanno condiviso le sfide e le opportunità del mondo eSports in Italia con le istituzioni afferenti al mondo della cultura presenti.
Sono inoltre state evidenziate le potenzialità di sviluppo ancora inespresse del settore in Italia, con tutte le opportunità correlate per l’attrazione di eventi sul territorio nazionale, insieme a opportunità sociali, educative e professionali. Con l’occasione Iidea ha presentato le proprie raccomandazioni e proposte per una possibile regolamentazione del settore in Italia, prendendo a modello la Francia, uno dei mercati più competitivi in Europa per gli eSports e i videogiochi, e con il fine che tutte le competizioni videoludiche in Italia possano svolgersi nel rispetto dei principi di libertà economica, tutela dei consumatori e protezione dei minori. Le proposte comprendono definizioni in linea con l’Europa, obblighi di dichiarazione preventiva e di garanzie in caso di montepremi oltre un certo importo per gli organizzatori di competizioni videoludiche, limiti per la partecipazione dei minori, sanzioni in caso di inosservanza degli obblighi previsti.
“Come sottosegretario l’attenzione è massima nei confronti di un settore capace di coniugare creatività e intrattenimento e di parlare a un pubblico ampio – ha detto Lucia Borgonzoni – ringrazio tutti coloro i quali hanno organizzato e promosso l’incontro di oggi, interessante occasione per un confronto sul presente e sul futuro di un comparto in costante crescita. Le politiche che abbiamo adottato e adotteremo mirano a un sempre maggiore sviluppo dell’industria 1 Ricerca Deloitte 2022 Let’s Play 2 Relazione – A9-0244/2022, Parlamento Europeo culturale e creativa italiana, grande famiglia di cui le imprese dell’ecosistema degli eSports fanno sicuramente parte”. (AGI)